Giáo án Tin học 7 - Tiết 1+2, Bài 6: Mô phỏng chuyển động thực tế - Năm học 2020-2021

Giáo án Tin học 7 - Tiết 1+2, Bài 6: Mô phỏng chuyển động thực tế - Năm học 2020-2021

I. Mục tiêu

1. Kiến thức, kĩ năng:

- Sử dụng được lệnh lặp vô hạn lần để điều khiển nhân vật chuyển động không ngừng khi nó có thể va chạm vào vật cản;

- Sử dụng được các lệnh rẽ nhánh (if – then) để xử lí các tình huống và chạm của nhân vật: va chạm vào vật cản hoặc và chạm vào nhân vật khác đang chuyển động.

2. Thái độ:

- Hứng thú với lập trình Scratch.

II. Chuẩn bị

1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.

2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.

III. Tiến trình dạy

1. Ổn định tổ chức lớp học (1p)

2. Tổ chức các hoạt động dạy và học

 

doc 4 trang Trịnh Thu Thảo 31/05/2022 2710
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học 7 - Tiết 1+2, Bài 6: Mô phỏng chuyển động thực tế - Năm học 2020-2021", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn: 05/9/2020
Ngày dạy: 08/9/2020
Tiết 1. Bài 6. MÔ PHỎNG CHUYỂN ĐỘNG THỰC TẾ (T1)
I. Mục tiêu
1. Kiến thức, kĩ năng:
- Sử dụng được lệnh lặp vô hạn lần để điều khiển nhân vật chuyển động không ngừng khi nó có thể va chạm vào vật cản;
- Sử dụng được các lệnh rẽ nhánh (if – then) để xử lí các tình huống và chạm của nhân vật: va chạm vào vật cản hoặc và chạm vào nhân vật khác đang chuyển động.
2. Thái độ:
- Hứng thú với lập trình Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.
III. Tiến trình dạy
Ổn định tổ chức lớp học (1p)
Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
HĐ1. Hoạt động khởi động (6p)
Hoạt động nhóm (4p) các nhóm hs đọc kĩ nội dung phần khởi động, thảo luận và trả lời câu hỏi đưa ra.
(?1) Quả bóng sẽ cđ như thế nào nếu ta bỏ hđ dòng thứ hai trong kịch bản? Biết rằng lúc ban đầu quả bóng quay về hướng 900.
(?2) Những hđ nào trong kịch bản của bạn Dũng mà ta đã biết cách chuyển nó sang lệnh của Scratch?
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả.
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả.
KQ:
(?1) Nếu ta bỏ hđ dòng thứ hai trong kịch bản thì quả bóng di chuyển về phía trước 10 bước, nếu quả bóng chạm cạnh sân khấu thì nó sẽ bật ra theo hướng đối xứng gương với hướng ban đầu.
(?2) Các hđ dòng thứ hai, thứ tư trong kịch bản của bạn Dũng ta biết cách chuyển nó sang lệnh của Scratch.
HĐ2. Hoạt động hình thành kiến thức (40p)
Mục tiêu: HS tạo được chương trình vẽ ngũ giác đều với chiều dài cạnh là 10 bước của nhân vật
Hoạt động cặp đôi (5p) hs đọc kĩ nội dung mục 1: Chương trình Scratch mô phỏng cđ của quả bóng theo đúng kịch bản của bạn Dũng, thảo luận và trả lời câu hỏi.
 (?) Có hai lệnh mới trong chương trình trên, đó là lệnh nào, ý nghĩa của từng lệnh?
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả.
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả.
*Gv y/c hs TH trên máy tính theo Vd trong SHDH.
Hoạt động cặp đôi (5p) đọc kĩ nội dung VD, thảo luận và trả lời câu hỏi.
?Hãy dự đoán xem quả bóng sẽ cđ ntn nếu trong chương trình trên, ta thay lệnh lặp vô hạn lần bằng lệnh với số lần lặp nào đó, chẳng hạn 50 lần.
?Hãy thực hiện chương trình trước và sau khi thay lệnh lặp trên và quan sát chuyển động của quả bóng. Từ đó hãy cho biết trong TH này ta nên sử dụng lệnh lặp nào ?
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả.
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả.
1. Chương trình mô phỏng chuyển động của quả bóng.
-Lệnh điều khiển chạm biên:
Ý nghĩa: (SHDH)
-Lệnh lặp vô hạn lần:
Ý nghĩa: (SHDH).
KQ:
Quả bóng chuyển động trong một khoảng thời gian nhất định rồi dừng lại.
Trong TH này nên sử dụng lệnh lặp forever.
Hoạt động cặp đôi (4p) đọc kĩ nội dung mục 2, thảo luận và thực hành luôn trên máy tính.
? Lệnh mới trong chương trình của bạn Minh
? Hãy tạo chương trình của bạn Minh và chạy thử.
? Quan sát cđ của chú mèo. Từ đó hãy chỉ ra điểm giống nhau và khác nhau giữa cđ của quả bóng và cđ của chú mèo
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả.
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả.
GV chốt.
2. Chương trình mô phỏnng chuyển động của những nhân vật khác
Pick random a to b: biểu thức có giá trị ngẫu nhiên trong khoảng (a,b)
 Biểu thức đk
If...then....: CL điều kiện 
3. Hướng dẫn về nhà (3p)
a. Hướng dẫn học bài cũ: Đọc thêm phần hoạt động vận dụng để xem cách tạo trò chơi Pingpong. Xem phần hoạt động tìm tòi mở rộng để biết cách tạo các vật cản bên trong sân khấu. 
b. Hướng dẫn chuẩn bị bài mới: - thực hành điều khiển nhân vật chuyển động; chuẩn bị nội dung phần luyện tập
Ngày soạn: 07/9/2020
Ngày dạy: 10/9/2020
Tiết 2. Bài 6. MÔ PHỎNG CHUYỂN ĐỘNG THỰC TẾ (T2)
I. Mục tiêu
1. Kiến thức, kĩ năng:
- Sử dụng được lệnh lặp vô hạn lần để điều khiển nhân vật chuyển động không ngừng khi nó có thể va chạm vào vật cản;
- Sử dụng được các lệnh rẽ nhánh (if – then) để xử lí các tình huống và chạm của nhân vật: va chạm vào vật cản hoặc và chạm vào nhân vật khác đang chuyển động.
2. Thái độ:
- Hứng thú với lập trình Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.
III. Tiến trình dạy
Ổn định tổ chức lớp học (1p)
Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
HĐ1. Hoạt động khởi động (6p)
MT: Tạo tâm thế vào bài
Chủ tịch HĐTQ tổ chức cho HS chơi trò chơi truyền quà, phần quà là cả lớp được xem một đoạn trò chơi "2 chú khủng long dạo chơi" do giáo viên biên tập và cho nhận xét:
? Trong trò chơi có mấy nhân vật chuyển động? Hướng chuyển động của mỗi nhân vật?
HS hoạt động nhóm cặp trả lời câu hỏi trong hoạt động khởi động trang 38 tài liệu
GV dẫn dắt: Để thiết kế trò chơi này, ta phải sử dụng những lệnh nào để điều khiển nhân vật => Vào bài
HĐ2. Hoạt động hình thành kiến thức (15p)
Mục tiêu: HS tạo được chương trình vẽ ngũ giác đều với chiều dài cạnh là 10 bước của nhân vật
Hoạt động cặp đôi (3p) đọc kĩ nội dung mục 3, thảo luận và trả lời câu hỏi
? Cách sử dụng lệnh If .. then..
? Dự đoạn kết quả chương trình bạn Quỳnh
? Tạo và chạy chương trình bạn Quỳnh? Nhận xét kết quả sơ với dự đoán.
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả.
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả và mô tả chương trình vẽ.
GV nhận xét và nêu một trong các phương án đúng để hs hoàn thiện sp.
3. Tìm hiểu lệnh điều kiện if-then 
- Cách sử dụng lệnh điều kiện if-then: (SHDH)
-Thực hiện chương trình của bạn Quỳnh
Hoạt động luyện tập (20p)
MT: HS phân biệt được giá trị của một phép toán thuộc kiểu dữ liệu số và logic; thực hành lệnh điều kiện If-then; hiểu ý nghĩa của các điều kiện
Hoạt động cặp đôi (4p) đọc kĩ nội dung mục C1, thảo luận và thực hành luôn trên máy tính.
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả.
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả và mô tả chương trình vẽ.
GV chốt.
Bài tập 1
a) Nhận giá trị số
b) Giá trị lôgic
c) Nhận giá trị là một số ngẫu nhiên trong khoảng (15, 90)
Hoạt động cặp đôi (8p) đọc kĩ nội dung C2, thảo luận và thực hành luôn trên máy tính.
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả.
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả và mô tả chương trình vẽ.
GV chốt.
Bài thực hành 1
Quả bóng này di chuyển chạm biên và bật lại theo hướng ngẫu nhiên trong khoảng 150 đến 1800, quả bóng của Dũng bật lại theo hướng 15 độ.
Hoạt động cặp đôi (8p) đọc kĩ nội dung C3, thảo luận và thực hành luôn trên máy tính.
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả.
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả và mô tả chương trình vẽ.
GV chốt KT toàn bài
Bài thực hành 2
Quả bóng đổi hướng chuyển động khi va chạm biên.
Quả bóng đổi màu sau khi va chạm.
3. Hướng dẫn về nhà (3p)
a. Hướng dẫn học bài cũ: Đọc thêm phần hoạt động vận dụng để xem cách tạo trò chơi Pingpong. Xem phần hoạt động tìm tòi mở rộng để biết cách tạo các vật cản bên trong sân khấu. 
b. Hướng dẫn chuẩn bị bài mới: Đọc và nghiên cứu trước bài 7: thực hành điều khiển nhân vật chuyển động.

Tài liệu đính kèm:

  • docgiao_an_tin_hoc_7_tiet_12_bai_6_mo_phong_chuyen_dong_thuc_te.doc